Arkham Asylum: Un lugar sensato en una Tierra sensata

 


"Ahora veo que hay virtud en la locura, pues este país no sabe nada, de leyes ni de límites. Me apiado de las desdichadas sombras confinadas en la prisión euclidiana que es la cordura."

Amadeus Arkham


Los internos del asilo psiquiátrico han tomado el control del mismo y exigen como condición no negociable que Batman ingrese a la institución, asegurando que pertenece allí. Una vez dentro, el Joker organiza una cacería de su enemigo dándole plazo a medianoche para refugiarse de Killer Croc, el Espantapájaros, el Doctor Destiny y Clayface, entre otros.


En su estadía, Batman se encuentra con estos y otros enemigos, mientras que al mismo tiempo se intercala el relato de la vida del fundador de la institución, se descubre que lo fundó en su propia casa materna y cómo su propia mente se terminó perdiendo para finalizar sus días confinado en una celda de la misma casa.


Arkham Asylum es un ejemplo del cómo se cuenta una historia que a veces es mucho más interesante que la trama en sí, y mucho más en el formato de un producto de entretenimiento para masas. Grant Morrison llena de simbología su relato, con referencias a varias religiones, cultos y referencias y figuras históricas, engrosando y decorando el argumento. De alguna manera también deconstruye a los villanos de siempre y los desdobla en nuevas y atrevidas formas, dejando entrever que el propio Batman está tan o más loco que quienes enfrenta, mientras que el Joker es un ser cuerdo que adapta su forma de ser a su entorno mutando continuamente.


Se debe admitir que aquí se amplía el universo del personaje al dotar el asilo de características que hoy son ampliamente aceptadas, como la estructura victoriana y su aura de mansión embrujada, o la misma biografía de su fundador, que ha pasado a ser reconocida como oficial en la mitología gothamita.


Lamentablemente, aún con los méritos argumentales y narrativos, es injusto que el prestigio y la fama recaigan en el autor cuando es Dave McKean, el artista quien ambienta y engrandece una obra que palidecería con gráficos convencionales al uso.


McKean mezcla técnicas como dibujo, pintura, fotografías, collages y crea un pastiche que reproduce demencia, depresión y opresión. Juega con la oscuridad y acrecenta los simbolismos y las estructuras físicas y arquitectónicas dándole el aspecto que debe tener un buen videojuego de terror. Los villanos a su vez se ven desahuciados, enflaquecidos, físicamente debilitados, casi zombies, transmitiendo un aspecto de enfermedad y repulsión. Mención aparte merecen el Joker, de fisonomía luminosa y aterradora, o un Killer Croc por primera vez en forma total de reptil. Cada uno tiene un estilo diferente de grafía en cuando habla, ya sea Batman que lo hace en globos de diálogos negros con letras blancas, el Joker en letras rojas de aspecto sangriento sin globo alguno (y a veces casi ilegibles) o Maxi Zeus con letras romanas.


Es una obra fundamental, impresionante y plagada de detalles y recovecos en las páginas debido al cuidado y al amor que ambos autores le han puesto y que sin duda la erigen como una de las imprescindibles no solo ya de Batman, sino también del arte al que pertenece.


Nota personal: 9





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